Padrão de Projetos Observer: Implementando mísseis teleguiados – parte 1

By Tiago Frossard | 15/11/2009

Imagine a cena: Você resolve passear com seu filho, prometendo a ele mostrar uma surpresa no final do trajeto. Como qualquer menino inquieto que se preze, ele passa os primeiros 15 minutos do passeio perguntando “Já chegou? Já chegou? Já chegou? Já chegou? Já chegou?”. Esperto como só você seria, resolve cortar as perguntas do garoto com uma única resposta: “Quando chegar, eu te aviso”.

Apesar de simples, isso é tudo que você precisa saber antes de ler sobre o padrão Observer (Observador).

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Fazendo seu projeto Cair na Real com o Getting Real

By Tiago Frossard | 08/11/2009

E, de repente, me surge um eMail na empresa mandado pelo Diego Botelho. Ele tinha um link para um artigo no iMasters que, por sua vez, falava de como desenvolver aplicações para a web com o Flex. Esse artigo falava sobre um livro… um tal de Getting Real. E então, tudo mudou.

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Videogame Arte – Castlevania: Lords of Shadows

By Tiago Frossard | 31/10/2009

A cada novo título, notamos claramente o que chama a atenção dos jogadores de hoje: a beleza estética dos jogos. Muitos se apegam somente a isso e acabam caindo em rápido anticlímax depois das primeiras horas de jogo. Outros vão além dos gráficos e evoluem como grandes produções cinematográficas tornando cada vez menor a distância entre um filme e um jogo.

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Modelando Bayonetta

By Tiago Frossard | 28/10/2009

Achei isso por acaso na internet: um estudo de caso da modelagem da Bayonetta, personagem principal do jogo homônimo ainda em desenvolvimento que, pelo design, me lembrou muito Devil May Cry.

Interessante como Kenichiro Yoshimura, o modelador da personagem, segue o tempo todo dando dicas e falando descompromissadamente, sem entrar em detalhes extensivos técnicos. Além disso, por ser algo atual, é extremamente válido para aqueles que não sacam ainda de todas as fases do desenvolvimento de um jogo de última geração. A forma com que ele tratou a maquiagem me lembrou muito o artigo Áreas incomuns relacionadas com GameDev do GamedevBR.

Seja para iniciantes ou por curiosidade, é leitura recomendadíssima: não é sempre que temos à disposição relatos de desenvolvimento da última geração.

Se quiser ler mais sobre Bayonetta, a wikipédia tem um ótimo artigo aqui.

O que você ouve?

By Tiago Frossard | 24/10/2009

Achei esse post do WiiClube que pegou a deixa do VideoGames Live para listar as melhores músicas de videogame. Como a pergunta ficou em aberto, resolvi postar aqui as que não saem da minha cabeça. Tentei fugir dos clichés como “Mario“, “The Legend of Zelda“, “Street Fighter” e “Chrono Trigger“: assim acho que consegui uma lista bem variada e extensa. Espero que gostem!

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Curiosidade: Como anda um Meme?

By Tiago Frossard | 09/10/2009

Você já parou para pensar o quanto andou (e o quanto mais vai andar) aquele meme do qual você participou? É, eu também não tinha parado até esses dias, quando resolvi saber por onde andava o meme que eu criei, o Game Design ao Extremo.

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Recordar é viver! 18 anos de game design em um post

By Tiago Frossard | 07/10/2009

Recebi esse link do GameReporter pelo twitter, mostrando imagens de jogos dos últimos 18 anos e, confesso, fiquei com aquela vontade de ter sido o escritor.

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Marios, Máquinas de Estados e o Padrão de Projetos State – Parte 3

By Tiago Frossard | 04/10/2009

Como prometido na parte 2 da série, esse é um exemplo de Diagrama de Transição de Estados do nosso código do Mario.

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