E, de repente, me surge um eMail na empresa mandado pelo Diego Botelho. Ele tinha um link para um artigo no iMasters que, por sua vez, falava de como desenvolver aplicações para a web com o Flex. Esse artigo falava sobre um livro… um tal de Getting Real. E então, tudo mudou.
Continue reading “Fazendo seu projeto Cair na Real com o Getting Real” »
Já foi publicado há algum tempo, mas achei extremamente válido postar mesmo assim: saiu na G1 o artigo Conheça as etapas de produção de um game moderno mostrando as etapas do desenvolvimento de um jogo digital da atualidade. Ele conta com um infográfico” (imagem interativa educacional) que torna o aprendizado intuitivo e interessante.
Quem é leitor antigo lembra que postei, ainda no início do Nuss… E agora?!? uma série de artigos (parte 1, 2 e 3) entitulada “Um por todos e todos por um: as diversas profissões necessárias para fazer um jogo”. Se gostou da série não pode deixar de conferir o da G1.
Agradecimetos ao Rafael Barboza pela indicação do link pelo twitter
Pense em um jogo onde o seu personagem muda de habilidades no decorrer da aventura. Não importa se pegando itens ou ganhando poderes especiais, o importante é que saibamos o quanto de trabalho isso dá para a programação. “Ué Tiago, não é só criar as classes de cada um desses poderes especiais e ir transformando o personagem em outro objeto?”
Continue reading “Marios, Máquinas de Estados e o Padrão de Projetos State – Parte 1” »
Hoje vai mais um lembrete que propriamente um artigo: a idéia dele me foi mandada pelo Mário. Ele me mandou esse artigo em inglês lá do Coding Horror que mostra problemas causados pela extrema normalização em Banco de Dados.
Prestem bastante atenção quando o Jeff Atwood diz que “você deve normalizar quando os dados te disserem para fazê-lo” e não simplesmente por ser mais elegante ou teoricamente correto. Isso não significa que seu código deva ser anárquico, completamente contrário às regras de boa programação, e sim que ele seja adequado ao que escopo que o projeto prevê.
Para quem quiser mais informação sobre essa lógica, coloquei aqui no Nuss… e Agora?!? há algum tempo o artigo Padrões de Projeto: questão de bom senso. Ele fala exatamente sobre essa briga entre os pontos de vista de “faça por ser útil” e “faça por ser elegante” focado na análise de sistemas.
Lembrem-se: “Adequação, não perfeição”
Tá, eu já falei várias vezes sobre as maravilhas de se usar padrões de projeto, como eles resolvem problemas e coisas do gênero. Porém, fica sempre uma dúvida no ar: quando usar Padrões de Projeto?
Continue reading “Padrões de Projeto: questão de bom senso” »
Aí eu vejo pessoas na Unidev que ridicularizam os novatos com o já clássico “vou fazer um MMORPG”. Ta, é realmente absurdo ver um cara falar “sou iniciante” e “quero fazer um MMOG” na mesma sentença. É como entrar na faculdade de engenharia e querer montar no quintal de casa a torre mais alta do mundo.Agora, sejamos francos: os caras são iniciantes e, graças aos programistas de revistinha de banca, o mercado foi banalizado: qualquer um acha que é muito fácil fazer qualquer coisa. Então, ao invés de metralhar (mais) os sujeitos falando “isso não vai ser terminado”, pq não dizer pra eles “por quê não vão terminar”?
É pra isso que eu vou começar essa lista e esperar que vocês a debatam, enfeitem, critiquem e aumentem. Eu vou editando assim que novas coisas forem surgindo e espero que tenhamos uma lista bem grande de motivos com os quais se preocupar. Ah, é claro, é também pra ter uma lista para linkar toda vez que alguém vier com mais um “eu sou iniciante mas vou fazer um MMORPG”.
Continue reading “Post mortem de um projeto que não nasceu” »
Antes de tudo, leiam esse post do Rodrigo Flausino sobre a Blizzard e o Warcraft. Já leu? Então agora a gente pode começar a destrinchar o problema. O que vou expor aqui é um pensamento que pode vai mudar drasticamente dependendo do projeto, principalmente quando levamos em conta coisas como escopo, público-alvo e recursos. Mas pensando na Blizzard, duvido muito que tenha faltado alguma coisa ou que algum limite intelectual tenha sido alcançado. Isso faz com que tracemos uma linha possível: mercado.
Continue reading “Configurações gráficas abrangentes: Para não parar no tempo” »
É gente, tá aí a 2a parte do meu exercício de Game Design. A 1a parte você encontra aqui e o exercício você encontra lá no blog do Flausino, aqui. Dessa vez vou destrinchar um cado o que exatamente vai ser o jogo, como ele vai funcionar, as tecnologias que eu quero usar e coisas do gênero. Paratal feito, vou usar um documento de gerência chamado Especificação de Requisitos. Como o assunto é um tanto quanto extenso, falarei sobre a confecção de uma num outro artigo. Na situação atual, basta que vocês saibam que ela é muito boa para esboçarmos o que temos que fazer no nosso projeto, sem entrar em grandes detalhes sobre eles. Quando bem feita, ela pode ser a base do seu Diagrama de Casos de Uso, Cronograma, contrato e também do seu Game Design. Poderosa, não?
Vamos logo ao que interessa, a Especificação de Requisitos:
Continue reading “A Roda do Tempo (Parte 2)” »