Mostrando um cadinho do que eu fiz
Eu tenho visto tanta gente fazendo e mostrando tanta coisa por ae que resolvi mostrar 2 vídeos de 2 trabalhos que fiz como Designer. “Trabalhos”, pq não fui pago, fiz para participar de um grupo de desenvolvimento de um jogo de luta usando a engine M.U.G.E.N.
Sim, são vídeos de versões ainda em desenvolvimento usando sprites de jogos da Capcom e o padrão da própria equipe: por algumas vezes pode-se notar ainda quebra de sprites e outros pequenos bugs. A idéia do jogo era criar uma nova versão do Marvel vs. Capcom e contava com uma porrada de personagens novos, além de revisar vários dos já existentes.
Fiz diversos designs completos, mas devido à problemas no grupo, a enrolação com o Jogo e um trabalho pessoal, saí do desenvolvimento e deixei meus trabalhos como herança. Esses designs incluíam personagens (como Firebrand, Rolento, Sagat e Rikuo) e arenas (On the Top of the World e Deep Blue, as arenas dos 2 primeiros vídeos, são exemplos meus). Foi uma boa época, sem a menor sombra de dúvidas.
Sagat
Não sei pq raios que não apareceu nos jogos originais, mas fiz questão de deixá-lo o mais apresentável possível. Isso incluiu vários efeitos visuais nos supers e um tanto de estudo tanto do personagem em si quanto do Muay Thay. Trabalho deu, mas foi provavelmente o mais recompensante: Sagat ficou um tanto mais rápido que nos Street Fighters Alpha (minha base de pesquisa), além de ganhar mais peso e amplitude aos chutes (quase 2m de perna, né…). Seus Super Combos todos possuíam amplitude e uma quantidade boa de hits. Transformei-o numa máquina de matar eficiente que exigia extrema rapidez e precisão nos ataques. Ótimo chefe, sem a menor sombra de dúvidas.
Rikuo:
Rikuo é uma pérola. O cara detonava com infinitas possibilidades de ataques e fiz questão de fazer seus supers da forma mais original possível. Como Sagat, Rikuo ainda dorme no meu HD esperando várias implementações. O vídeo mostra exatamente o que eu queria alcançar com o homem-peixe: uma máquina de combos amazônica, rápida porém frágil: um perfeito “hit and run”. Adorei esse Darkstalker por ter sido o personagem que mais me abriu possibilidades de design. Ponto prá Capcom por ter criado tamanha obra prima!
Firebrand:
Firebrand foi outra pérola. Joguei Demon’s Crest algumas vezes e estudei bastante o comportamento do gárgula para conseguir criar um design consistente com o personagem. Por fim, seu design contava com 6 Super Combos diferentes, um para cada jóia do jogo. Saí do grupo e não tive mais notícias. Meu design engrandecia sua capacidade de dano à distância e força nas asas, tornando-o um personagem tão aéreo quanto era em jogo. A programação foi iniciada por mim mas terminada pelo grupo. O final mostra um dos vários Super Combos, o do Earth Golem.
Rolento:
Rolento foi o meu primeiro personagem. Esse cara era “smooth as butter”, como disseram no fórum. Jogar com ele tornou-se intuitivo e rápido, lembrando muito a forma de jogo do Vega (o espanhol, não o Bison). Eu tinha vários golpes e Super Combos novos que valorizavam sua extrema rapidez e ataques aéreos, tornando uma batalha visualmente linda. Sim, a entrada da granada e o tanque foram idéias minhas.
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