O que torna um jogo um sucesso: Gráficos, Jogabilidade ou Enredo?

By Tiago Frossard | 09/09/2007

Nossa. Escrever sobre isso vai ser um tanto quanto polêmico, principalmente pois as pessoas têm opiniões definidas e inflexíveis quanto a essa tríade GJE. Como já li várias e várias discussões nos mais variados lugares, hoje Tiago vai expor seu pensamento.

  • Gráficos

Mais clássico que isso, não há. Gráficos são a parte visual do jogo. Elementos 2D e 3D que compõem as telas e o mundo de jogo. Efeitos de luz, sombra, partículas, qualidade das texturas, quantidade de polígonos na tela ou qualquer outra coisa que requer mais da sua placa de vídeo. Quando você atira em um lugar e lá fica a marca, isso também está influenciando a parte gráfica.

  • Jogabilidade

Jogabilidade é a mecânica do jogo. “Simplificando”, é o que você pode ou não pode fazer e, mais importante, a forma com que você faz isso. The Legend of Zelda: Ocarina of Time tinha uma das melhores jogabilidades que eu já vi, principalmente por causa do Z-Targetting (Você segurava o Z e o Link travava a visão num inimigo, ficando livre pra espancá-lo à vontade sem perdê-lo de vista), que foi legado para diversos outros jogos.

  • Enredo

Enredo é o roteiro, a história, o pano de fundo onde as coisas se desenrolam. Enredos memoráveis rendem milhares de comentários e milhões de cifras. Lembrem-se de Chrono Trigger e Final Fantasy VII, histórias geniais de jogos antigos que rendem até hoje (Final Fantasy VII que o diga).

Minha opinião costuma mudar muito sobre esses pontos, pelo simples fato de que depende muito do que o sujeito quer fazer. “Como assim depende, Tiago?”.Cara, lembra da matéria sobre o foco em um projeto? Então, isso acontece muito também na hora de escolher os pontos fortes de um jogo. Por exemplo, pegue o Super Smash Bros. do N64. Ele estava LONGE de ter gráficos maneiros pro padrão do console (misturava bitmaps chapados com objetos 3D). Não tinha enredo (pelo menos, não que o jogo tivesse mostrado). Em compensação, o troço foi um sucesso. Aí eu pergunto: “MAS COMO PODE?!?”.

Super Smash Bros. foi criado para ter uma jogabilidade absurda, trazendo horas e horas (e horas) de diversão para os jogadores. Você poderia escolher entre vários personagens já famosos pra sair na porrada. O objetivo era acabar com a energia ou jogar os adversários pra fora da arena, com a ajuda de ataques especiais simples de aplicar ou dos itens jogados na arena. Simples, não? Se a jogabilidade não fosse tão boa, Super Smash Bros. ia direto pro “gap in between dimensions”.

Outro exemplo é o Far Cry. Não acredito que tivesse sido o sucesso que foi se não contasse com as revoluções gráficas que conseguiu trazer, pois foram justamente elas as responsáveis diretas pelas inovações da jogabilidade. Sem os trocentos inimigos na tela procurando melhores táticas no meio das trocentas árvores, pedras, montanhas e arbustos, Far Cry seria pouco mais que um filho de Half Life.

Quando você cria um jogo, tem que saber o que seu público espera dele. Não adianta ter uma história foderooooosa num jogo de luta se, na realidade, seus jogadores tão interessados mesmo em espancar os adversários (por sinal, alguém aí sabe a história completa de Tekken ou Mortal Kombat?). Do mesmo jeito, não vale à pena você ter um gráficos primorosos pro teu jogo de estratégia se a jogabilidade dele está abaixo do que os seus jogadores querem.

O problema é que não há uma fórmula padrão para todos os jogos, e sim uma fórmula aproximada para o público que você quer alcançar. Crianças pequenas gostam de cores e bichinhos, enquanto sangue e tripas ficam para o público mais adulto.

Conhecer essa fórmula e as variáveis dela que é uma das chaves do sucesso, que depende também da capacidade de jogar e jogar o jogo várias vezes, marketing, estratégias de vendas, simplicidade de produção, preço e mais uma porrada de coisas que estão MUITO além dessa tríade GJH tão comentada.

Tá certo que, às vezes, a gente acha que vai agradar a um pessoal e acaba agradando a outro, mas não ter foco é o mesmo que tentar agradar a todos: você acaba não agradando a ninguém, o que faz seu projeto maravilhoso ir por água abaixo.

Pois então, agora são vocês: alguém aí tem algo a dizer?

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5 Comments

  • By Romulo De Lazzari, 10/09/2007 @ 04:14

    Aqui no Brasil é muito difícil apelar para os gráficos. O que torna mais importante o enredo e a jogabilidade. Eu prefiro caprichar mais na jogabilidade, algo diferente e divertido para atrair o jogador com gráficos mais simples como é o caso de Tetris Attack por exemplo!

  • By embat, 10/09/2007 @ 21:15

    rapaz, a jogabilidade sem duvida eh meu ponto favorito dos 3

  • By Tiago Frossard, 11/09/2007 @ 01:11

    Pow, eu gosto da jogabilidade e do enredo, mas confesso que ultimamente eu tenho ficado embasbacado com os gráficos. Como eu disse no artigo, a importância vai do que se pretende fazer.

  • By Wesley, 14/09/2007 @ 22:42

    Olha eu tb fico mais com a jogabilidade, porem o grafico tb me chma muito atencao, ainda mais hj em dia cada mais melhor.
    Muito boa a materia , parabens!

  • By Peter, 18/09/2007 @ 21:05

    Parabéns pelo blog! Muito legal mesmo! :)

    Sobre este assunto das prioridades, eu fiz uma enquete numa comunidade que criei de Game Design no Orkut.

    O link direto para o resultado atual da enquete é: http://www.orkut.com/CommPollResults.aspx?cmm=114278&pct=1175254814&pid=1268455149

    Acho que este é um debate sempre aberto e muito importante na elaboração de um projeto de game!

    Abração!

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