Post mortem de um projeto que não nasceu

By Tiago Frossard | 29/03/2008

Aí eu vejo pessoas na Unidev que ridicularizam os novatos com o já clássico “vou fazer um MMORPG”. Ta, é realmente absurdo ver um cara falar “sou iniciante” e “quero fazer um MMOG” na mesma sentença. É como entrar na faculdade de engenharia e querer montar no quintal de casa a torre mais alta do mundo.Agora, sejamos francos: os caras são iniciantes e, graças aos programistas de revistinha de banca, o mercado foi banalizado: qualquer um acha que é muito fácil fazer qualquer coisa. Então, ao invés de metralhar (mais) os sujeitos falando “isso não vai ser terminado”, pq não dizer pra eles “por quê não vão terminar”?

É pra isso que eu vou começar essa lista e esperar que vocês a debatam, enfeitem, critiquem e aumentem. Eu vou editando assim que novas coisas forem surgindo e espero que tenhamos uma lista bem grande de motivos com os quais se preocupar. Ah, é claro, é também pra ter uma lista para linkar toda vez que alguém vier com mais um “eu sou iniciante mas vou fazer um MMORPG”.

Então, vamo lá. Listando sem ordem de prioridade, os erros mais comuns nos quais consigo pensar:

  • pessoas querendo “ajudar” ou “dar idéias” não são úteis ao projeto por incharem demais o design: se você não tá dando conta de fazer tudo a tempo, não vai terminar nunca com aquele “eu tive uma idéia boa…” adicional toda semana. Um design é o que deve ser seguido e terminado. Aí sim arruma-se mais coisa prá fazer.

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    Design Inchado
  • se já é difícil gerenciar muitos profissionais que ganham e trabalham 6h por dia juntos, imagina 30 profissionais que nunca se viram e tão trabalhando no período de lazer… DUVIDO que alguém deixe de ir àquela festa fodônica no fim de semana, ou deixe de assistir aquele filme pela 15a vez só pq o seu cronograma tá apertado. Ah, falando nele…

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    Atraso em Projetos de Horas Vagas
  • Inexistência completa, total e absoluta de um cronograma a se seguir. O cronograma é uma tabelinha que, resumidamente, diz quem tá fazendo o que, há quanto tempo tá fazendo e quando tem que terminar de fazer. Assim vocÊ controla o que tá atrasando mais e quem tá à toa, podendo ser empregado em outra parte do projeto. Cronogramas nesses projetos são tão raros quanto lançamentos para Atari.
  • Os grupos são sempre uma porrada de profissionais de conhecimento, no máximo, mediano. Um jogo é algo avançado e extremamente difícil de ser feito até mesmo quando todo engambiarrado.
  • Cadê a Especificação de Requisitos? Somente um “vamos fazer um jogo” é absurdamente raso. É difícil achar alguém com conhecimento profundo das tecnologias que vão ser utilizadas nem do público alvo ao qual se destina. Isso, claro, sem falar no design básico: como o jogo vai ser, o que ele vai ser e como vão jogá-lo. Isso tudo se reflete nos profissionais que se consegue. Acaba-se criando o que eu chamo de projeto Torre de Babel: você tem umas 30 linguagens de programação diferentes e artistas em 2d, 3d, 4d e 5d.

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    A Roda do Tempo
  • Gerência é algo em 15º plano. “Gerência? Não não, queremos só fazer um jogo”. Quando muito, o cara que resolve juntar o pessoal saca um cado de programação. Sem gerência nada vai pra frente: você precisa impor limites, cobrar resultados e motivar pessoas. Precisa mover recursos, precisa solucionar problemas. Isso tudo requer estudo profundo e extenso ou então esteja preparado para muita bateção de cabeça.

Algumas coisas aí estão realmente necessitando de uma explicação mais profunda, como o Cronograma. Por isso, assim que eu abordar esses documentos de desenvolvimento aqui, prometo eu linká-los diretamente aqui.

Além disso, peço que vocês também enviem-me links sobre os tópicos aqui relacionados, fazendo essa biblioteca crescer cada vez mais!

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