RPG como realmete deve ser – Star Wars Knights of the Old Republic II

By Tiago Frossard | 28/01/2010

Esqueça Final Fantasies, Breath of Fires e Chrono Triggers. Hoje falaremos sobre um jogo de 2004, a seqüência do aclamado Star Wars Knights of the Old Republic, The Sith Lords. O jogo se passa no futuro da série Star Wars, quando os Jedis foram quase que exterminados por completo. O único restante é o personagem do jogador. Assim como acontece com o jovem Anakin, história de KotOR II é permeada de idas e vindas, ações e reações. Agora vamos falar do que um RPG realmente deve ser.

“Mas esses jogos que você falou não são RPGs, Tiago?” Na realidade, eles são um gênero que se popularizou como RPG, mas que na realidade estão longe disso. Esses jogos te prendem em um script de ações que raramente te permitem realizar aquilo que você realmente queria, ou jogar da forma com que você prefere. O jogador está preso num papel estereotipado de “herói” ou “vilão”, não possuindo liberdade de ação para ser o papel que desejar, no momento que der na telha, fator principal de qualquer verdadeiro RPG, aquele de mesa, de sistemas como Dungeons & Dragons, Storyteller e GURPS:.

Por liberdade de ação eu não quero dizer que você pode equipar seus personagens, fazê-los evoluir ou não, evitar inimigos nem realizar sidequests quando você bem quiser. Liberdade de ação é muito além disso: significa poder decidir como você quer jogar, quais ações você quer tomar frente a uma determinada tarefa e qual sua posição com relação à história principal.

dialogo“Então quer dizer que eu tenho liberdade total?” Claro que não. Afinal, é um jogo como qualquer outro, que teve de ser programado e pensado. Liberdade para fazer toda e qualquer coisa ainda é utópica na programação: como em qualquer outro jogo, KotOR II possui um roteiro a ser seguido… pontos que norteiam a história principal. A grande diferença é a forma com que você passa de um desses “checkpoints” para o outro: é nesses espaços de tempo onde as sidequests aparecem e, neles, você sempre se depara com diferentes opções para escolher como pretende avançar.

Você pode, por exemplo, escolher para que NPCs quer dar determinado item, seja um fora-da-lei que te promete tesouros em troca, uma família que pretende fugir da guerra civil ou até mesmo um espião que pretende evitar uma guerra espacial.

Tal liberdade de ação, consequentemente, implica na reação do mundo de jogo: essas múltiplas opções de avanço e as múltiplas quests que se entrelaçam durante o jogo formam uma cadeia tão intrincada que normalmente as ações feitas em um momento do jogo repercutem em outros momentos: você pode, por exemplo, escolher completar uma cadeia de quests matando uma personalidade ou simplesmente conversando com ela. Matá-la trará pontos para o lado Negro, mas poupá-la pode atrair a ira de outras personalidades, culminando em batalhas onde o morto é quem contratou inicialmente seus serviços de assassino.

Não entendeu? O diagrama abaixo ilustra essa lógica de quests:

imagem

Além do mundo ao seu redor, suas ações interferem diretamente na forma com que seus personagens agem com você. Poupar Visas, uma sith que queria me matar trouxe-a para o meu grupo e iniciou uma espécie de romance entre nós. Isso fez com que Handmaiden, outra personagem, parasse de se relacionar comigo. Como ela não conversa mais comigo, não posso treiná-la como Jedi. Sua entrada no meu grupo, porém, me trouxe conhecimento sobre o vilão principal, seus poderes e a história por trás da destruição de seu planeta e dos Jedi.

Status O jogo conta também com os clássicos atributos do Dungeons and Dragons, além das Feats e Skills que permitem que você ache soluções alternativas na interação com o mundo de jogo, como tentar persuadir um NPC, hackear um computador ou reparar um droid. Para finalizar, você encontrará minigames variados que fazem parte dessa cadeia de relacionamentos, como o Círculo de Luta Mandaloriano, as corridas em Nar Shadaa ou o jogo de cartas Pazaak, influenciando na forma com que os personagens reagem a sua presença. Os mandalorianos, por exemplo, passam a respeitá-lo quando você vence todos os guerreiros do círculo em batalhas variadas.

KotOR II é isso: um RPG que mostra uma solução fora-da-caixa para quem busca RPGs de verdade, mostrando não ser impossível portá-los para os jogos eletrônicos quando o projeto é bem cuidado.

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3 Comments

  • By Mário Marinato, 28/01/2010 @ 16:17

    Parece muito bom, Frossard. Qual é a plataforma?

  • By Tiago Frossard, 28/01/2010 @ 20:27

    Minha análise foi baseada na versão do PC, Mário, mas tem pro finado XBox tb.

  • By Mário Marinato, 29/01/2010 @ 18:13

    PC é? Acho que vou baixar esta criança.

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