Posts tagged: Game Design

Garshasp, The Monster Slayer

By Tiago Frossard | 09/07/2010

Inspirados em God of War e Prince of Persia, a empresa iraniana Fanafzar criam Garshasp, The Monster Slayer. O jogo baseia-se em um poema épico chamado Garshasp Naame. A Garshasp, um típico herói mítico, é creditada a morte de Aži Sruvara, um dragão do tamanho de uma colina, Gandarw, uma espécie de Leviatã maior que o mais profundo dos oceanos, e a futura derrota de Dah?g, quando ele se libertar de sua prisão para destruir o mundo.

“Tá Tiago. Mas até agora, nada diferente”. Saiba então que Garshasp foi feito completamente com ferramentas gratuitas, que qualquer um poderia ter em casa. “A diferença?” Eles não desistiram ;)

Veja mais no Site Oficial.
via @CrociDB, na GuanabaraInfo
também postado no O Gamer

Wario quer você (e seus jogos)!

By Tiago Frossard | 23/04/2010

wario-wants-youPode parecer estranho, mas a Nintendo of America está fazendo um concurso de Game Design, GRATUITO, que vai até o dia 16 de Maio. Sim, é isso mesmo:o Wario Award Contest consiste em enviar à Nintendo of America um microjogo feito no mais novo WarioWare: D.I.Y. (Do it Yourself ou Faça Você mesmo), preencher o formulário que se encontra no site oficial e torcer para ganhar 2 entradas para a apresentação da Nintendo na E3 em Los Angeles.

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RPG como realmete deve ser – Star Wars Knights of the Old Republic II

By Tiago Frossard | 28/01/2010

Esqueça Final Fantasies, Breath of Fires e Chrono Triggers. Hoje falaremos sobre um jogo de 2004, a seqüência do aclamado Star Wars Knights of the Old Republic, The Sith Lords. O jogo se passa no futuro da série Star Wars, quando os Jedis foram quase que exterminados por completo. O único restante é o personagem do jogador. Assim como acontece com o jovem Anakin, história de KotOR II é permeada de idas e vindas, ações e reações. Agora vamos falar do que um RPG realmente deve ser.

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A Importância da Música de Jogos

By Tiago Frossard | 27/12/2009

John Romero, programador, game designer e artista que, segundo sua própria biografia, trabalhou em mais de 90 jogos publicados comercialmente (como Wolfenstein 3D, Doom e Quake) publicou em seu blog o artigo The Importance of Game Music. O artigo fala justamente  da importância que a música tem em um jogo extendendo seu alcance para muito além de somente aquelas horas de jogatina.

O artigo está em inglês, um problema para quem ainda não domina a língua.

Os efeitos de um cataclismo em um mundo de jogo – World of Warcraft: Cataclysm

By Tiago Frossard | 27/08/2009

O que acontece quando um MMORPG faz sua atualização cíclica? “Adiciona novos itens e monstros, Tiago”. Não só isso, mas também novas áreas, desafios, magias e coisas do gênero, tudo para manter seus jogadores entretidos por mais um período, até que outra expansão seja necessária… e mais outra… e mais outra, num ciclo infinito.

http://nusseagora.blog.br/

Deathwing não é só "mais um dos 300"...

Seguindo essa linha de raciocínio, imagine que queiramos trazer para um mundo um desses eventos gigantescos dignos dos livros de histórias. Algo que mude completamente o planeta, um grande cataclismo como o dilúvio, a era glacial ou o meteoro que exterminou os dinossauros, mas onde os jogadores sejam parte ativa, presenciando todo o caos e não somente lendo sobre ele nos livros espalhados pelas bibliotecas. Queremos algo grandioso… Algo como trazer uma criatura de poder imensurável que pretende aniquilar o planeta e reformulá-lo a seu bel prazer. “Ah ta. Uma grande novidade… eu posso listar aí uns 300 vilões que querem fazer isso..

Sim, todo jogo tem algo do gênero. Independente do tamanho de seu escopo, um vilão normalmente quer mudar as coisas de forma caótica, deixando aos heróis o serviço de impedir que ele consiga. A diferença em nosso caso é que o vilão CONSEGUIU fazer isso, cabendo aos heróis impedir que ele CONTINUE fazendo.

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Breath of Fire IV: Botando todo mundo para trabalhar.

By Tiago Frossard | 13/02/2009

Esse artigo eu escrevi para o GamedevBR, mas me esqueci completamente de postá-lo aqui também. Nele escrevo sobre uma mecânica de jogo que, na época, era diferente de tudo que tínhamos como padrão. É, até os dias de hoje, um dos importantes objetos de estudo para quem quer fugir do padrão “Active Time Battle” da Square.

Como dizem, antes tarde do que nunca: http://www.gamedevbr.com/breath-of-fire-iv-botando-todo-mundo-para-trabalhar/

Cel-Shading: O paradoxo do 3d 2d (sim, isso é possível)…

By Tiago Frossard | 15/11/2008

… de certa forma. Quando pensa-se em um jogo e sua ambientação, pensa-se na forma com que ele será apresentado. Entre Gráficos realistas e desenhos à mão está a minha técnica de renderização favorita: a Cel Shading.

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Meu Brawler: Boogerman

By Tiago Frossard | 25/08/2008

BoogermanTaí. Quando você acha que já viu de tudo, algum Game Designer maluco resolve mostrar o quão errado você está. É nessa hora que ele traz uma papelada estranha, com um cara vestido de verde que trucida seus adversários com tudo o que é de mais nojento para a mente do ser humano. É nesse momento que vem à vida um dos mais estranhos personagens do mundo dos videogames: Boogerman.

O cara é um excêntrico chamado Snotty Ragsdale que, em suas horas vagas, assume a máscara de Boogerman. Nada melhor que o herói (será que posso chamá-lo assim?) para invadir os Pântanos Flatulentos, Boogerville e as Cavernas Nasais atrás do ladrão de uma máquina que transferiria toda a poluição do nosso mundo para uma outra dimensão.

Sim, a premissa do jogo é simples. Aliás, chega a ser arquétipa. Porém, o que chama a atenção é o personagem que consegue ser carismático e engraçado mesmo do alto de sua montanha de coisas nojentas e que, tecnicamente, gerariam completa aversão. O jogo é daquele tipo de desafio caricato que há tempos não vemos no mercado.

Seu design completa essa caricatura, trazendo inúmeras readaptações de seus poderes escatológicos: melecas, catarros e puns para todos os lados, em novas e divertidas formas. Pelo seu tamanho, resolvi deixar Boogerman pesado e desengonçado em terra. Isso não reflete exatamente o que ele é em seus jogos de plataforma, uma roupagem é mais versátil e rápida, e sim sua aparição em Clayfighter 63 1/3. Ah, por fim, para o jogo, os ataques de Boogerman realizados com os esgotos

Mas, se mesmo depois disso tudo, você ainda prefere personagens vazios com bilhões de polígonos, faça-se um favor e vá conhecer Boogerman. Aliás, não só ele como Bubsy; Sparkster; Bomberman; Joe & Mac; Aero, the Acro-bat; Firebrand; Jazz Jackrabit. Melhor ainda, vá jogar toda a coleção de jogos de 16 bits. Afinal de contas, numa época onde os jogos parecem iguais, por que não buscar inspiração olhando para trás?

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